文/《財經國家周刊》記者楊萌
深圳展廳設計相關新聞:升級后的TGC2019騰訊數字文創節于1月20日在成都閉幕。作為中國最有名的游戲會展之一,TGC2019以騰訊、成都市“數字文創城市共生計劃”而區別其他類似活動——這次合作是罕見的以非商業內容為主要特點的“城企合作”。
但TGC2019并非孤例。2017年下半年、2018年初以來,在騰訊等行業龍頭企業的引領下,從追求產業規模到注重文化價值、產業價值相統一的轉向出現在數字文創行業的各類會展、論壇活動主題之中。
畢竟,在互聯網進入下半場、消費升級、人口紅利減退等多重背景之下,到底如何實現新時代的文化生產方式,關系著整個數字文創行業的前途。這種創新型的發展被騰訊總結為“新文創”。而在該思路下,如“數字文創城市共生計劃”這樣的深度探索也在快速推進。
要產業價值,也要文化價值
2008年開始舉辦的TGC是國內首個由廠商獨立舉辦的游戲展會,也是騰訊官方面向游戲玩家、開發商、合作伙伴舉辦的以線上互動體驗和線下大型娛樂展會為核心內容的年度活動。TGC也是騰訊游戲、文娛業務的主要展示場所。
如騰訊“泛娛樂”戰略提出后的第二年,以陳可辛為首的“泛娛樂”大師顧問團也出席TGC2012,包括蔡志忠、譚盾、陸川等現場宣布與騰訊游戲進行合作,生動而直接地闡述了“泛娛樂”戰略:從單純的游戲展示到IP建設。
2019年TGC又發生了重大轉變:從TencentGamesCarnival轉變為TencentGrandeCulture(騰訊數字文創節),整合騰訊旗下包括游戲、動漫、影視、電競等多個新文創業務,不僅面向游戲、動漫IP粉絲,也面向社會大眾與文創從業者,集中提供騰訊在數字文創領域的互動體驗,讓用戶直觀感受到以IP為核心的多元文創的魅力與快樂。
TGC2019其實是騰訊與成都市“數字文創城市共生計劃”的一個重要內容。在這項“城企合作”中,騰訊將利用其“新文創”業務板塊和資源,助力成都建設“世界文化名城”。
這家中國最大的科技文化企業表示,將在三個方面做好成都的“助手”,主要包括用更多數字化的手段,助力盤活成都優秀的傳統文化資源等。
雖然過往也有利用行業展會開展政府、企業合作的例子,但多是以產業層面為主,像“數字文創共生計劃”這樣大規模的數字文創“城企合作”還很鮮見。特別是這一合作不僅促進產業發展,還強調文化價值、塑造城市數字文創形象,幾乎沒有先例。
新時代,新文創
“數字文創城市共生計劃”的重要背景是騰訊在2018年初提出的“新文創”戰略。
“新文創”被騰訊定義為:以IP構建為核心的文化生產方式,強調產業價值與文化價值相統一,致力于打造更多有廣泛影響力的中國文化符號。
自提出“泛娛樂”戰略以來,騰訊一直緊緊圍繞IP構建進行布局,形成了涵蓋游戲、文學、動漫、影視、音樂、電競等業務在內的“泛娛樂”業務矩陣。根據北京文博會《IP年度評價報告》顯示,上榜的274個文化IP中,騰訊持有或參與開發的IP占到110個,在數量和整體口碑上都名列首位。
“新文創”是騰訊在實踐6年的“泛娛樂”基礎上的主動升級,也被騰訊解讀為基于“科技+文化”定位,在文化維度的指導戰略。在“新文創”指導下,騰訊開始強調與非商業文化主體的合作,如敦煌研究院、故宮博物院等。
騰訊對于文化發展戰略的調整以及TGC的升級并非孤立。
以歷史最為悠久、行業影響力較大的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)系列展會為例,2016年主題為“游戲新時代,擁抱泛娛樂”,2017年為“娛樂升級全民消費時代到來”,均突出娛樂與產業價值。2018年主題則定為“新科技新娛樂新價值”。其重要的全球游戲產業峰會也以“創造游戲新價值”為主題。
ChinaJoy官方對于“創造游戲新價值”的闡述是:隨著游戲產業發展到成熟期,我國游戲產業開始回歸理性,更多思考產業發展的初心。
正是在這屆ChinaJoy上,騰訊進一步將“新文創”闡釋為“新時代的文化生產方式”,以及“打造更多有廣泛影響力的中國文化符號”的愿景。
而在中國最大的二次元經濟展會——中國國際動漫游戲博覽會(CCGEXPO),其高峰論壇主論壇議題也從關注IP、動畫電影等產業問題,轉變為2018年的“動漫,讓文化資源活起來”,直指動漫對于弘揚傳統文化的作用。
而將動漫、游戲等現代數字文化形式作為傳統文化的“連接器”和“翻譯官”,也是“新文創”理論的重要支點和實踐。
2018年CCGEXPO高峰論壇主論壇的主角也從動漫企業負責人變為故宮博物院、上海博物館的相關負責人。故宮博物院也在這次論壇上介紹,與QQ音樂合作推出賽事,通過人工智能等前沿技術從音樂的角度去解讀中國傳統經典繪畫。
另一項合作則是故宮博物院與騰訊動漫合作推出漫畫《故宮回聲》,以年輕人喜歡的方式講述故宮國寶文物南遷的歷史,展現故宮人守護國寶的故事。
更深度,更人文
根據第三方會展網站等信息,2012年以來數字文創、互聯網文化方面的會展及論壇等活動高速增長,到2017年各種規模會展和活動近百場。支撐會展等活動快速增長的背后是相關產業的迅猛發展和資本等資源的空前聚集。
雖然進入互聯網“后半場”、面臨人口紅利消退等挑戰,但2018年上半年相關的信息服務收入規模達3783億元,同比增長23.3%,占互聯網業務收入比重為90.7%。其中,網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)業務收入907億元,雖然呈現高位回落態勢,但同比仍增長23.3%。
然而,消費者隨著消費能力的提升對產品質量產生更高的要求,反作用于供給方。與傳統產業不同,文化產業的消費能力不單考量支出多少、占比多少等經濟指標,同時要考量文化消費的精神質量,這就要求文化產業生產更多高質量、有意蘊、正能量、廣受歡迎的文化產品。
雖然行業對于轉向、升級的判斷已經成為共識,但是如何實現高質量發展、契合消費升級等趨勢,仍然沒有成熟的答案。
從會展活動的發展和體現出的探索實踐看,相當多對于文化價值的表達還局限于設想,甚至停留于公關策略、形象宣傳的淺表層面,很少有對文化價值的實際行動和較大投入。實際上,在以流量為目標高速發展數年之后,如何將戰略調整落實為可操作性強的具體行動,也考驗著企業的能力和實力。
畢竟,從“泛娛樂”到“新文創”的升級,是把文化內容產業從過去單純的娛樂感官刺激、追求“娛樂至上”的單一導向,轉向、升級為文化內容產品在追求快樂的同時兼具人文關懷,更具文化內蘊、更貼內心、更有正能量、更符合主流價值觀。這必須投入更大的資源、進行更長周期的開發。
僅從與故宮、敦煌等非商業主體的合作情況看,只有騰訊領銜的BAT級別的企業進行了相關實踐。而與城市文化事業發展作深度結合,更是沒有先例。
新時代、新價值、新文創,突出代表了當下數字文創和互聯網文化行業對于未來發展趨勢的判斷。作為行業風向標的會展等活動,也將更多體現這種方向。但是如何真正落地,還需要更多類似TGC的謀劃與表達。
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